El juego es cosa seria. “No por ser un juego, la actividad lúdica deja de tener enorme importancia para la psicología del niño” Henri Wallon.

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Para el niño el juego es algo natural, es la esencia de la vida de un niño y por medio del mismo podemos conectar valores y aprendizajes. Pero...¿es válido solamente para el niño? ¡Nosotros también podemos jugar! Para el niño es un verdadero trabajo, el adulto debe aprender a hacer del trabajo un verdadero juego. Mientras el niño se interesa por explorar los efectos de su actividad los adultos nos apuramos por que desaparezcan. De éste modo le quitamos al niño la posibilidad de investigar. Si exprimimos nuestro cerebro se nos ocurrirán muchos juegos creativos, después debemos encontrar las herramientas que apoyen el mismo. Cuando escuchamos las quejas :"¡Mi niño pasa frente al computador!" o "¡El Play Station y el celular han sido los peores inventos, no puedo sacarlo da allí!". En realidad no les estamos brindando la información necesaria, ni compartiendo el proceso para saber por nosotros mismos las utilidades, simplemente nos estamos permitiendo un tiempo egoísta para nosotros mismos.

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He planificado a partir de esta obra varios proyectos donde el juego es protagonista y vehículo para el aprendizaje. La tecnología en algún momento está presente absolutamente siempre. Si nos tomamos un tiempito en analizar la imagen veremos que podemos hacer de la misma una infinidad de proyectos de juego donde ir descubriendo e investigando temas dentro de distintas áreas. Aquí no importa la edad y para ejemplificarlo dejaré dos muy simples proyectos para edades bien diferenciadas. CON PREESCOLAR DÍA 1 > Hacer una gigantografía del cuadro de Brueghel el viejo.

  • Incentivar al grupo a buscar en la imagen juegos.
  • Tomar una fotografía macro de cada propuesta.
  • Conversar sobre los juegos que descubrimos y practicar algunos de los menos conocidos por el grupo. DÍA 2
  • Pegar sobre una cartelera las fotografías tomadas en el día 1 con un espacio en blanco donde escribirán(o escribiremos teniendo en cuenta su etapa de alfabetización)el nombre del juego.
  • Ver pequeños videos que muestren la práctica de cada uno.
  • Dibujar el que nos gustaría practicar.(Puede utilizarse Paint o Tux y hasta la pizarra digital si se dispone de ella.) DÍA3 -Invitamos una abuela o un abuelo y un padre o una madre de modo de tener 3 generaciones diferentes unidas por el juego. -Los invitados proponen algunos juegos basados en el cuadro y los desarrollan con el grupo mientras se filma todo. -Tanto el grupo como los invitados dejan su comentario sobre lo vivido. Podemos hacerlo oralmente o de forma escrita, ya sea gráfica o textual. DÍA 4 -El grupo piensa en los juegos a los que accedemos hoy y tratamos de relacionarlos con los del cuadro y los que conocimos.
  • Vemos imágenes del video del día anterior y los hacemos resolver problemáticas que pueden ir desde la búsqueda de valores en cada juego, contar historias sobre esa imagen, construir diálogos, hacer una tabla y contar cuántas personas hay vestidas de rojo en el cuadro y cuántas en el video, etc DÍA 5
  • Invitar a otros grupos a compartir lo que aprendimos.

En cada día podremos ir mezclando la tecnología dependiendo de las herramientas que tenemos a nuestro alcance. Eso dependerá no solo de la creatividad sino también del entorno y del área en la que queremos hacer centro.

PARA ADOLESCENTES DÍA 1

  • Tenemos en la cartelera la gigantografía y les pedimos que busquen la imagen en la red. Podemos alojarla en el sitio que utilizamos o darles el nombre de la obra o del artista para que busquen.
  • Presentamos la misma y hacemos una breve reseña del autor.
  • Pedimos que busquen e identifiquen juegos en la misma encerrándolos con un color y numerándolos. Tendrán que encontrar por lo menos 20 en 2 minutos.
  • Quien haya encontrado la mayor cantidad podrá comenzar a nombrarlos y cuando no conocen alguno buscan en la red para saber de qué se trata.
  • Se agrupan teniendo en cuenta la cantidad de alumnos y las herramientas tecnológicas con las que contamos. Cada grupo elige un área del plano donde muestre por o menos un juego y traerá para la siguiente clase el área en una memoria de las medidas que el docente solicite guardada como archivo de imagen. DÍA 2
  • Presentamos un creador de juegos que puede ser KODU. Explicamos como funcionan sus herramientas.
  • Solicitarles representar el juego elegido utilizando KODU. DÍA 3
  • Realizar un informe que incluya un mapa mental con el proceso de trabajo, debilidades, fortalezas y conclusiones. Darles la libertad de elegir en qué programa del paquete OFFICE lo presentarán. Cada equipo colocará su trabajo completo en la pc que ha utilizado en Sala y lo expondrá explicando el desarrollo y funcionamiento. (Pueden invitarse a otros grupos, a docentes o a familiares)

¿Nos animamos a ponerlo en práctica? ¡No dejen de contar como les fue y los cambios que le han hecho!

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